Gestalt

Née au début du 20ème siècle en Allemagne, la théorie Gestalt ( « forme » en allemand) défini, entre autres, les principes de la perception visuelle par le cerveau, qui perçoit les éléments en les regroupant comme des ensembles. Un de ses postulats de base est la théorie de l’émergence : le tout est différent […]

Loi de Miller

Les travaux du psychologue cognitif Georges A. Miller en 1956 sur la mémoire humaine définissent une limite du nombre d’éléments qui peuvent être mémorisé à court terme. Une personne peut retenir 7 éléments nouveaux avec une variation de plus ou moins 2 éléments (entre 5 et 9). Appliquée au webdesign, cela revient à limiter le […]

Loi de Hick

La loi mathématique découverte par William Edmund Hick et Ray Hyman à la fin du 19e siècle indique que le temps nécessaire avant de prendre une décision augmente avec le nombre de choix. Elle permet de calculer l’utilisabilité d’une interface. Appliqué à l’UX Design, la loi de Hick est un principe qui consiste à limiter […]

Chunking

De l’anglais chunk ou morceau, le chunking est une méthode et principe d’UX Design qui consiste à présenter un contenu ou une interface en plusieurs morceaux. Principe selon lequel une information fragmentée est mieux retenue. Un utilisateur ne garde en mémoire que 7 éléments en moyenne. Chaque partie est regroupée dans un ensemble homogène, une […]

Loi de Jakob

Principe de Design UX inventé par Jakob Nielsen, le directeur du groupe Nielsen Norm, selon lequel des utilisateurs apprécient une interface simple d’utilisation, qui fonctionne de la même manière que les autres. Les utilisateurs sont plus à l’aise en retrouvant des fonctionnalités familières et celles qui attendent. Selon ce principe trop d’originalité peut nuire à l’expérience de […]

Loi de Parkinson

La loi de Parkinson inventée par Cyril Northcote Parkinson au milieu des années 50, stipule que la durée de n’importe quelle tâche augmente jusqu’à ce que tout le temps disponible soit consommé ou jusqu’à l’infini. En UX Design cela se traduit par exemple par l’ajout de boutons d’action call to action qui vont droit au […]

Loi de Fitts

Formule qui indique le temps nécessaire à l’utilisateur pour amener son pointeur d’un endroit de l’écran à un autre.  Principe selon lequel le temps nécessaire pour atteindre une cible est dépendant de la distance et de la taille de cette cible. Différents principes de conception découlent de cette loi mathématique si bien que l’on peut […]