Classe

Une classe est un modèle ou un plan pour la création d’objets. Création d’un objet à partir de la classe

Objet

Un objet est une structure de données qui peut contenir des propriétés et des méthodes associées. Les propriétés sont des variables qui stockent des données, tandis que les méthodes sont des fonctions qui effectuent des actions sur ces données ou sur l’objet lui-même. Les objets peuvent être créés en utilisant différentes méthodes, notamment la syntaxe […]

Entité

Une entité peut être une classe ou un objet qui représente une entité du monde réel, telle qu’un utilisateur, un produit, une commande. Les entités sont souvent utilisées pour stocker des données dans une base de données ou pour représenter des objets dans une application.

Constructeur natif

Un constructeur natif est une fonction utilisée dans un langage pour initialiser un objet lorsqu’il est créé. Il sert à créer des objets de types de données primitifs tels que des chaînes de caractères, des nombres et des booléens, ainsi que des objets plus complexes tels que des tableaux et des dates.

Sous-classe

Une sous-classe en programmation objet est une façon de créer des objets qui héritent des propriétés et des méthodes de la classe parente, en utilisant le mot-clé « extends » suivi du nom de la classe parente. 

Prototype

En programmation orientée objet, un prototype est un objet qui sert de modèle pour la création d’autres objets. Exemple : L’utilisation de prototypes permet de créer des méthodes qui sont partagées par toutes les instances d’un objet, ce qui peut réduire la quantité de code nécessaire et améliorer les performances en évitant la duplication de […]