Lexique du design et de la conception numérique. Concevoir des interfaces, des expériences ou des systèmes numériques, c’est articuler fonctionnalité, accessibilité et intention.
Cette thématique explore les pratiques, outils et réflexions qui permettent de penser le numérique non comme une suite d’écrans, mais comme un espace d’interaction humaine structuré, éthique et reproductible.
Définitions associées
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Fluent design Microsoft
Esthétique d’interface mise au point par Microsoft basée sur la profondeur, les textures lisses, les jeux de couleurs acidulées. UX Frameworks par Microsoft Ressources pour développeurs Référentiel Fluent UI Microsoft Fluent 2 Web (Figma) Explorer les thématiques : Design conception numérique, Figma
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Forum Figma
Espace d’entraide pour les utilisateurs de Figma. Forum.figma.com Explorer les thématiques : Figma, Design conception numérique
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Gabarit (layout)
Modèle de mise en page, organisé en modules et composants de code, de texte et images réutilisables pour plusieurs pages ou sur un autre site Web. Principe de module : l’élément visé doit avoir la même apparence partout. En Css il est préfixé par la classe du plus haut niveau, de son parent. Il sert…
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Gestalt – Système de design de Pinterest
Gestalt est le système de conception open source développé et utilisé par Pinterest pour construire des interfaces web cohérentes, accessibles et performantes notamment sur sa plateforme principale pinterest.com et ses outils internes. Le nom « Gestalt » fait référence au principe psychologique selon lequel « le tout est plus que la somme de ses parties…
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Gouttière
Espace blanc qui sépare deux colonnes. En typographie et design, une gouttière (gutter en anglais) désigne l’espace vide entre deux colonnes de texte, d’images ou d’éléments visuels dans une grille de mise en page. Contrairement aux marges extérieures (qui entourent le bloc global), la gouttière est un espace intérieur qui sépare des contenus voisins. Exemple…
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Grille à 8 pixels
Le système de grille à 8 pixels (8px) est une approche de mise en page et de dimensionnement utilisée dans le design responsive. Cette approche repose sur l’utilisation d’une base de 8 pixels pour dimensionner et espacer les éléments de manière cohérente lors de la mise à l’échelle pour différents appareils et résolutions d’écran. Le…
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Heuristiques de Nielsen
Les heuristiques de Nielsen sont un ensemble de 10 principes généraux d’ergonomie formulés par Jakob Nielsen et Rolf Molich en 1990, puis affinés en 1994. Elles constituent une méthode d’inspection d’interface (heuristic evaluation) permettant d’identifier rapidement les problèmes d’utilisabilité sans avoir besoin de tests utilisateurs coûteux. Origine du terme : Heuristique vient du grec heuriskein…
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Highered Design
Le site highered.design est un design system dédié au secteur de l’enseignement supérieur (« higher education » en anglais). Il a été créé pour répondre aux besoins spécifiques des universités, collèges et institutions académiques en matière de communication numérique cohérente, accessible et efficace. Objectif : Aider les établissements d’enseignement supérieur — souvent dotés de ressources…
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Hug content
Un hug content est un moyen au sein de la mise en page automatique, l’auto-layout, de redimensionner automatiquement tous les textes enfants d’un conteneur pour être le plus petit possible en laissant seulement de l’espace pour le rembourrage. Pour définir un hug content dans Figma, il suffit de double-cliquer sur le bord vertical ou horizontal…
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Human Interface Guidelines (HIG) – Apple – Guides d’interface humaine
Les Human Interface Guidelines (HIG) sont un ensemble officiel de principes, bonnes pratiques et ressources techniques publiés par Apple pour guider la conception et le développement d’applications intuitives, cohérentes et respectueuses de l’expérience utilisateur sur ses plateformes : Ces guidelines visent à garantir que toutes les applications tierces s’intègrent naturellement dans l’écosystème Apple, en respectant…
À quoi ça sert, pour qui ?
À mieux comprendre comment les interfaces orientent les comportements, façonnent les usages et traduisent (ou trahissent) des choix de conception.
Pour les designers, développeurs, enseignant·es, équipes culturelles, ou toute personne impliquée dans la création de services numériques.
Repères
- Domaines concernés : Expérience utilisateur, Accessibilité, Architecture de l’information, Écoconception
- Types de concepts associés :
- Outil (ex. Figma, Penpot)
- Méthode (ex. Card sorting, Audit UX)
- Principe (ex. Progressive enhancement, Privacy by design)
- Pratique (ex. Documentation vivante, Design system)
- Concept (ex. UX, UI, Sémantique visuelle)
- Rôles liés :
- Designer UX/UI
- Architecte de l’information
- Référent accessibilité
- Product designer
- Chargé de conception éthique
- Niveau d’appropriation recommandé :
Découverte → Compréhension → Application → Structuration → Maîtrise opérationnelle
Aller plus loin
Thématiques proches
• Interfaces et accessibilité
• Sobriété et design éthique
• Documentation et expérience utilisateur
Domaines liés
• Expérience utilisateur
• Accessibilité
• Architecture de l’information
• Écoconception
Définitions connexes (exemples)
• UX (expérience utilisateur) – Concept
• UI (interface utilisateur) – Concept
• Design system – Pratique
• Wireframe – Méthode
• Prototype – Méthode
• Figma – Outil
• Parcours utilisateur – Concept
• Test utilisateur – Méthode
FAQ
UX et UI, quelle différence ?
L’UX (expérience utilisateur) désigne l’ensemble du vécu d’une personne avec un service : clarté, fluidité, émotions, efficacité. L’UI (interface utilisateur) se concentre sur les éléments visuels et interactifs : boutons, typographie, couleurs, micro-interactions. L’UI sert l’UX, mais ne la remplace pas.
Un design system, est-ce réservé aux grandes entreprises ?
Non. Même un petit collectif peut bénéficier d’un mini design system : une palette de couleurs, une typographie cohérente, quelques composants réutilisables. L’objectif est la cohérence, pas la complexité.