Discipline : Expérience utilisateur (UX) et design de service
Conception éthique de parcours humains fluides sur interfaces web, vocales ou immersives, centrée sur la cognition, l’accessibilité et la sobriété.
Mots-clés sémantiques : design conversationnel, ergonomie cognitive, parcours utilisateur, UX éthique, interfaces multimodales, sobriété attentionnelle
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KYC numérique
Le KYC (Know Your Customer) est un processus réglementaire de vérification de l’identité des clients, qui s’est profondément transformé avec le numérique. À l’origine une procédure physique (présentation de documents papier, contrôle manuel), il est devenu un processus entièrement digitalisé qui s’appuie sur des technologies de reconnaissance faciale, d’OCR, de biométrie et de bases de données interconnectées pour vérifier…
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Lenis
Lenis est une bibliothèque JavaScript légère et performante qui transforme le défilement standard d’une page web en une expérience fluide et naturelle. Son nom vient du latin et signifie « lisse » ou « doux » . C’est la solution standard pour rendre le défilement d’un site web moderne, agréable et maîtrisé, au point d’être un outil récurrent dans…
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Logo
Un logo est une signature visuelle distinctive qui représente de manière synthétique une marque, une organisation, un projet ou une personne. Il peut combiner, selon les besoins et le positionnement, différents éléments : Bien conçu, un logo ne cherche pas à tout expliquer, mais à être immédiatement reconnaissable, mémorable et porteur de sens même sans…
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Maze
Maze est une plateforme de recherche utilisateur et de test d’utilisabilité (ou « usability testing ») qui s’intègre étroitement à Figma. Son objectif principal est de permettre aux équipes de Design et Produit de tester rapidement leurs prototypes Figma avec de vrais utilisateurs, et ce, de manière non modérée et quantifiable. Si Figma est l’outil pour créer…
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Modèle de Simon Sinek – Start With Why
Le modèle de Simon Sinek, popularisé dans son livre Start With Why (2009), est un cadre de communication et de leadership qui explique pourquoi certaines organisations, marques ou individus inspirent plus que d’autres. Il repose sur l’idée que les gens ne suivent pas ce que vous faites, mais pourquoi vous le faites. Le modèle s’articule…
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Mood board – Planche tendance
Le mood board appelé aussi « planche tendance » est un support sur lequel sont réunis tous les éléments nécessaires, les idées, les inspirations utiles à la réalisation d’un projet Web pour exprimer clairement son concept, sa direction artistique et conceptuelle. La planche tendance précise l’ambiance générale, regroupe les images sur le même thème, les types de…
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Parcours utilisateur – User Journey
Un parcours utilisateur (user journey) est une représentation documentaire structurée de l’ensemble des interactions, émotions, décisions et contextes qu’un utilisateur expérimente lorsqu’il accomplit un objectif à travers un écosystème de services (numérique, physique, humain). Distinction critique : Le parcours est donc plus holistique qu’un simple wireflow : il intègre la dimension humaine (émotions, attentes) et…
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Participant
En design UX (expérience utilisateur) et en recherche utilisateur, l’utilisateur (ou participant) désigne la personne qui interagit avec un site web, une application, un prototype ou tout autre produit numérique lors d’un test ou d’une session d’évaluation. Le terme « participant » est préféré à celui de « testeur », car il met l’accent sur une relation de collaboration et d’observation plutôt que…
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Passerelle de paiement – payment gateway
Une passerelle de paiement (ou payment gateway en anglais) est un service technique sécurisé qui permet à une boutique en ligne, une application ou un site web de traiter les paiements électroniques effectués par les clients via carte bancaire, virement, porte-monnaie numérique ou autre moyen de paiement. Elle agit comme intermédiaire entre le commerçant, le…
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Product Designer
Concepteur d’objets numériques utiles, pas styliste d’écrans Idées reçues fréquentes Il choisit les couleurs, les polices et les icônes pour rendre une appli « jolie ». Cette vision réductrice confond esthétique visuelle et conception d’un objet fonctionnel. Elle oublie que le design produit numérique commence bien avant l’interface : par la compréhension d’un problème humain,…